Le Vitra Museum permet de se familiariser avec des objets de design. Disposés sur des étagères en plexiglass à trois niveaux, des objets issus du cinéma de science-fiction – chaises ou tables et fauteuils, ou encore livres et jouets – sont proposés au regard du spectateur. Ils sont visibles sous tous les angles. Là où le flux cinématographique limite leur observation, le dispositif d’exposition invite les spectateurs à suspendre le temps et à observer librement les objets.


Les formes arrondies et lisses qui s’offrent au regard du spectateur appartiennent à l’esthétique du Space Age, mouvement de design né dans les années 1960, marqué de par son contexte géopolitique (développement de l’arme atomique et nucléaire), dont il tient l’inspiration pour l’élaboration de ces formes. À l’inverse, des formes plus anguleuses sont également présentes dans l’exposition, rompant avec l’esthétique du Space Age, pour un design plus pragmatique.
La science-fiction comme (dé-)calque de l’état du monde


L’exposition débute avec les ouvrages littéraires et cinématographiques qui ont marqué le genre de la science-fiction depuis ses débuts, avec Frankenstein, écrit par Mary Shelley en 1818, les écrits de Jules Verne, avec les prouesses technologiques, le cinéma de Georges Méliès dont Voyage dans la Lune, réalisé en 1902.
L’articulation des différentes pièces s’effectue selon les diverses thématiques soulevées dans les films de science-fiction : le colonialisme, l’utilisation du nucléaire, le rêve de vivre ensemble dans un monde futuriste, la guerre, l’arrivée de l’intelligence artificielle, etc. Ce sont les conflits qui ont existé par le passé qui ont inspiré de nombreux designers dans la quête d’un mobilier plus pratique, plus ergonomique et plus simple.
Depuis les premiers pas de Neil Armstrong sur la Lune en 1969, l’être humain se met à fantasmer un futur dans les airs, avec des voitures à ailerons et des cités spatiales autarciques. Ainsi, les designers et les architectes se mettent à réinventer le monde : grâce au développement des matières plastiques, ils se prêtent au jeu de proposer du mobilier, toujours plus étonnant par ses formes, ses couleurs et ses textures.

Verner Panton par exemple casse les lois de la physique en jouant sur l’horizontalité, la verticalité, le sol et les murs. La chaise qui est tout aussi bien une table dans son travail intitulé Fantasy Landscape (1970), un cocon haut en couleurs dans lequel on peut se lover dans n’importe quelle position. Olivier Mourgue, quant à lui, propose son modèle de chaises Djinn en 1968 dans le film 2001, l’Odyssée de l’espace, réalisé par Stanley Kubrick, qui a été séduit par leurs formes rondes, souples et colorées.

Les designers cherchent à produire ce qui n’existe pas encore : on aperçoit dans la salle d’exposition une robe interactive et numérique (Anouk Wipprecht, Audi A 4 Dress Collection, 2015), un fauteuil de gaming immersif aux allures de scorpion (Scorpion Computer Cockpit, 2020). De quoi s’imaginer comme Neo, le héros principal de Matrix.


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